فیلترها/جستجو در نتایج    

فیلترها

سال

بانک‌ها




گروه تخصصی










متن کامل


نشریه: 

راهبرد فرهنگ

اطلاعات دوره: 
  • سال: 

    1392
  • دوره: 

    6
  • شماره: 

    22
  • صفحات: 

    7-33
تعامل: 
  • استنادات: 

    0
  • بازدید: 

    741
  • دانلود: 

    294
چکیده: 

لطفا برای مشاهده چکیده به متن کامل (PDF) مراجعه فرمایید.

شاخص‌های تعامل:   مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resources

بازدید 741

مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resourcesدانلود 294 مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resourcesاستناد 0 مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resourcesمرجع 0
اطلاعات دوره: 
  • سال: 

    1399
  • دوره: 

    25
  • شماره: 

    4
  • صفحات: 

    0-0
تعامل: 
  • استنادات: 

    0
  • بازدید: 

    203
  • دانلود: 

    120
چکیده: 

امروزه بازیکنان بازی های ویدئویی درحالیکه در اتاق نشیمن خود حضور دارند، ماشین پیشرفته ای را در مناظر برفی هدایت می کنند یا در قالب یک مهاجم به سیر و اکتشاف در جهان بازی می پردازند. آنچه این بازیکنان تجربه می کنند بیانگر شیوه ای متفاوت از هنر و سرگرمی و تجربه زیبا شناختی در جهان معاصر است. بازیکنان این بازی ها برای حضور در جهان بازی از یک بدن مجازی استفاده می کنند که آواتار نامیده می شود. پرسش اصلی در این مقاله چنین است که آواتار ها در تجربه بازیکن در بازی های ویدئویی چگونه عمل می کنند. بنابراین هدف این پژوهش تبیین و تحلیل نقش آواتارها در بازی های ویدئویی است. دراین مقاله از روش کیفی توصیفی-تحلیلی و رویکرد پدیدار شناسی استفاده شده است. گونه بازی مورد استفاده بازی ویدئویی مهاجم اول شخص می باشد. در بازی های ویدئویی مفهوم جدیدی به نام بدن بازی مطرح می شود که در ارتباط با آواتار بازیکن در جهان بازی است. بازیکنان بازی های ویدئویی به واسطه آواتار ها و بدن بازی ساکن جهان مجازی می شوند و در آن به کنش، ادراک و تعامل می پردازند. در بازی ویدئویی اول شخص، با هم راستایی سه دیدگاه متمایز، بازیکن تجربه واقعگرایانه از پرسپکتیو بازی و حضور در جهان بازی را تجربه می کند.

شاخص‌های تعامل:   مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resources

بازدید 203

مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resourcesدانلود 120 مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resourcesاستناد 0 مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resourcesمرجع 0
نشریه: 

مطالعات ترجمه

اطلاعات دوره: 
  • سال: 

    1392
  • دوره: 

    11
  • شماره: 

    43
  • صفحات: 

    51-65
تعامل: 
  • استنادات: 

    0
  • بازدید: 

    1575
  • دانلود: 

    0
چکیده: 

بازی های ویدئویی دارای ویژگی های خاص برگرفته از جامعه مبدا خود هستند که ممکن است با هنجارهای جامعه مقصدی که در آن محلی سازی می شوند، هم خوانی نداشته باشند. این ویژگی ها در تصاویر و نیز در زبان این گونه بازی ها یافت می شوند. تحقیق حاضر سعی بر یافتن هنجارهای حاکم بر زبان بازیی هایی دارد که برای بازارهای ایران محلی سازی شده اند.هنجارهای حاکم بر ترجمه دارای طبقه بندی های گوناگونی هستند که از میان آنها هنجار آغازین برای طبقه بندی داده های تحقیق حاضر انتخاب شده است. هنجار آغازین به انتخابی عمومی نسبت داده می شود که توسط مترجمان صورت می گیرد. بنابراین، مترجمان می توانند به سمت هنجارهای زبان و فرهنگ مبدا و یا هنجارهای زبان و فرهنگ مقصد گرایش داشته باشند. اگر این گرایش به سمت متن مبدا باشد آنگاه متن مقصد «بسنده» خواهد بود و اگر به سمت متن مقصد باشد آنگاه متن مقصد «مقبول» خواهد بود. پیکره تحقیق حاضر شامل 10000 جمله از 4 بازی ویدئویی انگلیسی همراه با نسخه های فارسی همتای آنان است. پیکره تحقیق با استفاده از چارچوب نظری ارائه شده بررسی شد و این نتیجه حاصل گردید که مترجمان زبان این بازی ها بیشتر به سمت بسنده ترجمه کردن گرایش دارند.

شاخص‌های تعامل:   مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resources

بازدید 1575

مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resourcesدانلود 0 مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resourcesاستناد 0 مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resourcesمرجع 0
مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resources
اطلاعات دوره: 
  • سال: 

    1398
  • دوره: 

    9
  • شماره: 

    1
  • صفحات: 

    0-0
تعامل: 
  • استنادات: 

    0
  • بازدید: 

    864
  • دانلود: 

    437
چکیده: 

زمینه و هدف: تحقیقات نشان داد که بسیاری از ویژگی های رایج بازی ها از جمله نقش های ازپیش تعریف شده، اهداف و تکرارپذیری مابین سطوح، مشخصه هایی از کودکان اوتیستیک نظیر مشکلات اجتماعی، رفتاری، توانایی ترتیب بندی امور را تحت تأثیر قرار می دهد. پژوهش حاضر به منظور بررسی تأثیر بازی های ویدئویی بر رفتار کودکان دارای اختلال طیف اتیسم انجام شد. روش بررسی: روش تحقیق از نوع نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون-پس آزمون با دو گروه آزمایشی و گواه بود. جامعه آماری را تمامی کودکان 15-7ساله مبتلا به اوتیسم شهر اراک در سال 1397 تشکیل می دادند که از بین آنان 30 نفر به روش نمونه گیری در دسترس انتخاب شدند و با گمارش تصادفی در دو گروه آزمایشی و گواه قرار گرفتند. اعضای گروه آزمایش در طول پانزده هفته (هفته ای 2 جلسه) و هر جلسه به مدت 1 ساعت به صورت گروهی در بازی های ویدئویی شرکت داشتند و در گروه گواه هیچ مداخله ای انجام نگرفت. ابزار پژوهش پرسش نامه ارزیابی رفتاری راتر (فرم والدین، 1967) بود. تجزیه وتحلیل داده ها با استفاده از تحلیل کواریانس در سطح معناداری 0٫ 05 و نرم افزار SPSS23 انجام گرفت. یافته ها: نتایج نشان داد که انجام بازی های ویدئویی توانست تأثیر معنا داری بر بهبود رفتارهای کودکان مبتلا به اختلال طیف اوتیسم داشته باشد (0٫ 002=p). نتیجه گیری: باتوجه به یافته ها، انجام بازی های ویدئویی موجب بهبود رفتار کودکان مبتلا به اختلال طیف اوتیسم می شود. از این رو بازی های ویدئویی برای این کودکان توصیه می گردد.

شاخص‌های تعامل:   مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resources

بازدید 864

مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resourcesدانلود 437 مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resourcesاستناد 0 مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resourcesمرجع 0
نشریه: 

تحقیقات حقوقی

اطلاعات دوره: 
  • سال: 

    1404
  • دوره: 

    28
  • شماره: 

    109
  • صفحات: 

    199-218
تعامل: 
  • استنادات: 

    0
  • بازدید: 

    21
  • دانلود: 

    0
چکیده: 

در دنیای امروز، بازی های ویدئویی صرفاً به عنوان ابزارهایی برای سرگرمی تلقی نمی شوند، بلکه نقشی فراتر از آن را در عرصه های اقتصادی، فرهنگی و اجتماعی ایفا می کنند. این دستاوردهای نوین بشری، همانند هر پدیده دیگری، پیامدهای مثبت و منفی دارند که تحلیل و بررسی این ابعاد گوناگون، ضرورتی انکارناپذیر است. در سال های اخیر این صنعت مورد انتقاد پژوهشگران، والدین و قانون گذاران قرارگرفته است. سؤالی که مطرح می شود، این است که چه اقدامات حقوقی می توان برای مقابله با پیامدهای منفی بازی های ویدئویی انجام داد؟. هدف از این پژوهش شناسایی و بررسی «تدابیر حقوقی پیشگیرانه ای» می باشد که از آنها می توان به منظور ساماندهی آثار منفی بازی های ویدئویی استفاده کرد. این پژوهش کاربردی بوده و با روش تحلیلی-توصیفی و با استفاده از منابع کتابخانه ای نگاشته شده است. نتایج بیانگر این امر است که کلیه تدابیر صورت گرفته ازسوی دولت ها را می توان به سه دسته کلی تقسیم کرد؛ اقداماتی با هدف: 1) عدم شکل گیری وضعیت زیان بار 2) محدود کردن دسترسی بازیکنان 3) مشاوره و راهنمایی کردن بازیکنان. بر همین اساس، در راستای به کارگیری راهبردهای یک و دو، به صورت موردی مقررات مختلفی وضع شده است. این تدابیر ازآنجاکه به صورت موردی و نه مجموعه ای، به کار گرفته شدند، آن طور که پیش بینی می شد کارآمد و مفید نبوده اند؛ ازاین رو مقررات موجود برای رفع چالش ها و مقابله با پیامدهای منفی بازی های ویدئویی زیان بار کافی نبوده و تصویب یک قانون جامع، که کلیه تدابیر حقوقی مختلف در قالب یک مجموعه واحد در آن پیش بینی شده باشند، امری ضروری است.

شاخص‌های تعامل:   مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resources

بازدید 21

مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resourcesدانلود 0 مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resourcesاستناد 0 مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resourcesمرجع 0
اطلاعات دوره: 
  • سال: 

    1398
  • دوره: 

    12
  • شماره: 

    1 (پیاپی 45)
  • صفحات: 

    59-83
تعامل: 
  • استنادات: 

    0
  • بازدید: 

    675
  • دانلود: 

    445
چکیده: 

هدف از انجام این پژوهش بررسی اثرات استفاده از بازی های ویدئویی ورزشی روی مصرف ورزشی بود. روش پژوهش توصیفی-پیمایشی و از نوع کاربردی است. همچنین اطلاعات مورد نیاز پژوهش از طریق پرسش نامه جمع آوری شد. جامعه آماری این تحقیق کلیه دانش آموزان دوره اول متوسطه شامل سه پایه هفتم، هشتم و نهم شهر رشت بودند که 183 نفر به عنوان نمونه پژوهش انتخاب شدند. در این پژوهش داده ها از طریق پرسشنامه جمع آوری و سپس توسط نرم افزار PLS2 تجزیه و تحلیل شدند. نتایج تحقیق نشان داد مدل مفهومی پژوهش دارای برازش مطلوب (41/0GOF=) و همچنین بین استفاده از بازی های ویدئویی ورزشی بر هواداری ورزشی (87/10, t= 49/0r= ) و هواداری بر مصرف ورزشی (77/9, t= 45/0r= ) به طور مستقیم و بین استفاده از بازی های ویدئویی ورزشی با مصرف ورزشی با میانجی هواداری ورزشی (73/4, t= 41/0r= ) به طور غیرمستقیم ارتباط معنی داری وجود دارد. در نتیجه بازاریاب های ورزشی باید انجام بازی های ویدئویی ورزشی را به عنوان یک استراتژی برای افزایش مصرف ورزشی تشویق کنند؛ مخصوصاً در بین کسانی که کمتر به عنوان هوادار ورزشی شناخته می شوند.

شاخص‌های تعامل:   مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resources

بازدید 675

مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resourcesدانلود 445 مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resourcesاستناد 0 مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resourcesمرجع 0
مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resources
اطلاعات دوره: 
  • سال: 

    1402
  • دوره: 

    9
  • شماره: 

    34
  • صفحات: 

    129-157
تعامل: 
  • استنادات: 

    0
  • بازدید: 

    27
  • دانلود: 

    0
چکیده: 

بازی های ویدئویی از پرمخاطب ترین انواع هنر های نورسانه ای به شمار می آیند که به دلیل تعاملی بودن و حضور واسطه های کنترلی، که میان بازی و بازیکن اتصال برقرار می کنند، از اهمیت بسزایی برخوردار هستند. طرح این پرسش که چگونه کنترل گرها در بازی های ویدئویی، طرح واره بدنی بازیکن را در جهان بازی ویدئویی نگاشت می کنند، هدف اصلی این پژوهش بود. روش پژوهش مورد کاوی بوده و گردآوری مطالب به صورت کتابخانه ای انجام شد و شامل اسناد ویدئوئی و مشاهده بوده است. برای تحلیل داده ها از روش «تبیین ساختارها» استفاده شد. یافته های پژوهش نشان داد که بازیکن با استفاده از کنترل گرهای مبتنی بر حرکت، کنش بیشتری داشت و کنترل گر نگاشت متجانسی از طرح واره بدن برجهان بازی انجام می داد. اما نتایج بیانگر این مسئله بودند که به دلیل انقطاع مادی میان دو جهان مجازی و فیزیکی و مشکلاتی نظیر عدم تولید نیروی بازخوردی و مسائل ناشی از عملکرد هوش مصنوعی، شاکله بدن با فقدان دریافت اطلاعات صحیح در کارکرد خود مواجه شد و بازیکن نمی توانست حسی واقعی و متناسب با عمل خود را تجربه کند.

شاخص‌های تعامل:   مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resources

بازدید 27

مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resourcesدانلود 0 مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resourcesاستناد 0 مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resourcesمرجع 0
نشریه: 

رشد فناوری

اطلاعات دوره: 
  • سال: 

    1404
  • دوره: 

    21
  • شماره: 

    82
  • صفحات: 

    1-8
تعامل: 
  • استنادات: 

    0
  • بازدید: 

    49
  • دانلود: 

    0
چکیده: 

صنعت بازی های ویدیویی به یک نیروی مهم در دنیای تجارت و سرگرمی تبدیل شده است. در این پژوهش سعی شد تا به شناسایی ابعاد و پیشایندهای موفقیت تجاری سازی بازی های ویدئویی تفننی داخلی و خارجی در بازارهای بین-المللی با دید بازایابی کلان پرداخته شود. روش این پژوهش مطالعه موردی چندگانه است. موردهای بررسی شده در این پژوهش به صورت هدفمند انتخاب شده انـد کـه 4 نمونه موفق بازی های داخلی و خارجی هسـتند. در ایـن پـژوهش، از منـابع داده های مختلفی همچون مستندها و مصاحبه با 10 نفر از خبرگان و فعالان این حوزه استفاده شد و داده ها از طریق روش تحلیل محتوای کیفی و کدگذاری باز و محوری با استفاده از نرم افزار Maxqda تحلیل شده اند. بر اساس یافته ای پژوهش، ابعاد تجاری سازی بازی های ویدئویی تفننی تفننی شامل انتخاب موضوع، مستندسازی، تهیه بودجه، انتخاب زمان تولید مناسب، تشکیل تیم توسعه دهنده بازی، توسعه، آزمایش، توسعه چند نمونه اولیه، بازاریابی پیش از توسعه، بازاریابی حین از توسعه، بازاریابی پس از توسعه و انتشار نرم می باشد و عوامل مرتبط با بازاریابی (نیازهای مشتریان، شناسایی نیازهای بازار، استریم کردن، استفاده از متخصصین بازاریابی، شبکه های اجتماعی، یوتیوبر شدن، کمپین های تبلیغاتی، نمایشگاه ها، انتخاب بازار هدف، دسترسی به مخاطب های خاص، نام تجاری و تصویر شرکت در جامعه و توجه به ترند روز)، عوامل مرتبط با فناوری، عوامل اجتماعی- فرهنگی، عوامل سیاستی- قانونی و عوامل اقتصادی به عنوان اصلی ترین پیشایندهای موفقیت تجاری سازی بازی های ویدیویی تفننی در ابعاد بین المللی شناسایی شده اند.

شاخص‌های تعامل:   مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resources

بازدید 49

مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resourcesدانلود 0 مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resourcesاستناد 0 مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resourcesمرجع 0
اطلاعات دوره: 
  • سال: 

    1399
  • دوره: 

    31
  • شماره: 

    3 (پیاپی 79)
  • صفحات: 

    35-56
تعامل: 
  • استنادات: 

    0
  • بازدید: 

    192
  • دانلود: 

    117
چکیده: 

در این پژوهش با استفاده از روابط نشانه ای و ساختاری، متن گیم پلی چهار بازی شاخص-یعنی دوک نوکم، نسخه پنج دزدی بزرگ اتومبیل، طومارهای پیران: اسکایریم و بازی ندای وظیفه، تحلیل شخصیت، جهان بازی-و رابطه آنها با بازی باز بررسی و به این سوال پاسخ داده شده است که شخصیت های این بازی ها در پاسخ به کدام نیاز نشانه شناختی شکل پیدا می کنند. جنبه خلق هویت در بازی های ویدیویی در بسیاری مواقع در واکنش به مسیله هویتی رایج بین مخاطبان هدف این بازی ها شکل می گیرد؛ مسیله ای که خود را به صورت نیازی اجتماعی نشان می دهد. از دیدگاه نظری، رویکردها به بازی های رایانه ای در دو دسته روایت شناسانه و لودولوژیک رده بندی می شوند؛ دسته اول بر موضع انسان گرا و سوژه محور تاکید دارد که ریشه بازی های رایانه ای را در ساختارهای روایی بازنمایی کننده معنا برای بازی بازان قرار می دهد. در مقابل، رویکرد لودولوژیک باور دارد که بازی های رایانه ای، فضای هویتی مستقل خود را خلق می کنند و بازی باز، درون این متن خود را در کنار سایر مولفه های بازی بازتعریف می کند. این مقاله پس از بررسی و معرفی اجمالی این دوگانه نظری، با کاوش در گیم پلی چهار بازی شاخص ذکرشده، گواه هایی در تقویت رویکرد لودولوژیک ارایه می دهد.

شاخص‌های تعامل:   مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resources

بازدید 192

مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resourcesدانلود 117 مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resourcesاستناد 0 مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resourcesمرجع 0
اطلاعات دوره: 
  • سال: 

    1404
  • دوره: 

    22
  • شماره: 

    2
  • صفحات: 

    173-186
تعامل: 
  • استنادات: 

    0
  • بازدید: 

    15
  • دانلود: 

    0
چکیده: 

مقدمه: فعالیت های یادگیری مبتنی بر فناوریهای دیجیتال از جمله بازی ویدئویی و فیلم انیمیشن در سال های اخیر در مدارس و دانشگاه ها با هدف تسهیل و تعمیق یادگیری آزمایش شده اند. رسانه های جدید می توانند توجه دانش آموزان را بیشتر جلب کنند، زیرا تازگی، حس کنجکاوی را برمی انگیزد و حس کنجکاوی میل به کسب دانش را افزایش می دهد. با توجه به اقبال رسانه های جدید در حوزه آموزش، پژوهش حاضر با هدف مقایسه اثربخشی بازی ویدئویی و انیمیشن آموزشی بر ارتقاء مهارت خودتنظیمی دانش آموزان مقطع ابتدایی انجام شد. روش: این مطالعه از نوع شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون – پس آزمون بوده و جامعه آماری آن را کلیه دانش آموزان دختر پایه پنجم دبستان حدیث در سال 1403-1402تشکیل داد. با استفاده از روش نمونه-گیری در دسترس، 64 دانش آموز انتخاب و بطور تصادفی در دوگروه بازی و انیمیشن قرارگرفتند. جهت جمع-آوری داده ها از پرسشنامه خودتنظیمی پینتریچ استفاده شد. نتایج: تحلیل داده ها با استفاده از آزمون تی و آزمون یو من ویتنی نشان داد بازیهای ویدئویی بیش از انیمیشن موجب ارتقاء مهارت خودتنظیمی در دانش-آموزان پایه پنجم ابتدایی شده است (032/0 ˂ p). بحث و نتیجه گیری: بنابراین می توان نتیجه گرفت انجام بازیهای ویدئویی توسط دانش آموزان به دلیل ویژگیهایی چون درگیری و تعامل با محتوا، و فعالسازی یادگیرنده، موجب افزایش مهارت خودتنظیمی و مولفه های آن می شوند.

شاخص‌های تعامل:   مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resources

بازدید 15

مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resourcesدانلود 0 مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resourcesاستناد 0 مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resourcesمرجع 0
litScript
email sharing button
telegram sharing button
whatsapp sharing button
linkedin sharing button
twitter sharing button
email sharing button
email sharing button
sharethis sharing button